Skip to content

Igre v katerih gradimo…

Igre v katerih moremo graditi mesta, prostore, … so že od nekdaj zelo popularne. Igre grajenja sicer nikoli niso resno zacvetele na konzolah, vendar pa zato že leta zadovoljujejo veliko števio igralcev in uporabnikov osebnih računalnikov.

Med igre granjenja prištevamo predvsem strateške igre kot so Age Of Empires, AOM in podobne, igre Sims, Sim City in RollerCoaster Tycoon. To so vse igre v katerih je potrebno graditi mesto, hišo ali pa kot v primeru RTC zabaviščni park. Kljub temu pa smo v zadnjem času dobili še igro Minecraft, ki je iz dneva v dan bolj popularna. Igra se igra tako, da lahko v njej gradiš karkoli, tvoj primarni cilj pa je preživetje.

Tako igralci igre Minecraft gradijo hiše, sisteme, avtomatizirana orodja in celo cela mesta. Igra se lahko igra v enoigralskem načinu ali v večigralskem načinu na strežniku z drugimi gralci igre. V zadnjem času je teh strežnikov za igranje igre Minecraft vse več in novi se kar trudijo, da bi pomnudili nekaj kar drugi nimajo sej je težko dobiti kritično maso igralcev, ko le ti začnejo sami prihajati in graditi.

Arkadne igre

Arkadne igre so ene  najstarejših iger. Pravzaprav so bile čisto prve igre prav arkadne igre, to so bile kot tetris in pacman. Te arkadne igre poznamo že od nekdaj, tako dolgo, da jih prištevamo celo med retro igre a so kljub temu še vedno zelo igrane. Zato ker so te igre na prizorišču že toliko časa so nastale tudi mnoge različice in spremembe teh iger. Recimo tetris dan danes obstaja v nešteto različnih verzijah, pacman ni dobilo toliko različnih klonov in sprememb, pa vendar jih je bilo kar nekaj.

Tipične arkadne igre so igre za igranje katerih igralec ne potrebujejo kakšnega posebnega predznanja, težavnost pa se običajno stopnjuje s hitrostjo. Če pogledamo arkadne igre nekoč in danes seveda opazimo velik preskok pa vendar so ostali nekateri skupni elementi, ki si prisotni že od nekdaj.

Preizkusne igre

Preizkusni program oziroma preizkusna igra je namenjen morebitnim kupcem, ki ga lahko preizkusijo za določen čas. Ko ta čas, ki ga določi porizvajalec poteče, se uporabnik lahko odloči za nakup, če želi ali ne.

Igra oziroma igra, pri kateri je poskusna (demo), omejena ali predstavitvena različica oz. verzija celotne igre dostopna možnim kupcem brezplačno, je bila uporabljena kot postopek distribucije računalniških iger že v zgodnjih letih industrije iger. Poizkusne igre navadno ponujajo le majhen del igre in so ljudem dostopne kot dodatek k igričarskim revijam, kot prodaja na drobno ali pa kar brezplačno na spletnih straneh razvijalcev.

V zgodnjih devetdesetih, je bila shareware distribucija vsakdanji način distribucije v nerazvitih igralskih podjetjih, in je še danes ostala priljubljen način razdeljevanja med manjšimi razvijalci iger. Kakorkoli, shareware je pri ustaljenih podjetjih računalniških iger v veliki večini izginil, s pomembnimi izjemami kot sta BigFish Games in PopCap Games.

Tarraria

Tarraria je video igra tipa RPG. Omogoča samostojno in množično igranje, ter sodelovanje igralcev v ekipah. Igro je razvilo podjetje Re-Logic. Začeteki razvijanja so bili v začetku januarja leta 2011. Igro je možno igrati samostojno, ali skupaj s prijatelji preko interneta ali omrežne povezave. Ob zažetku si vsak igralec mora ustvariti svojega junaka, s katerim bo kasneje igral. Ima kar veliko možnosti za urejanje, kar omogoča lažje ločevanje posameznih igralcev med seboj. Terraria vsebuje nekaj za vsakogar, saj se vsak sam odloči čemu bo posvetil svoj čas. Na voljo so mnoge pustolovščine, zanimiva odkritja in veliko novih območij, katera se kasneje dinamično spreminjajo glede na napredovanje zgodbe.

Zgodovina igre Go

Kot za marsikatere drugre igre, tudi za Go izvori igre niso natančno znani. Ocenjujejo, da naj bi se igra v obliki, podobni današnji, razvila na Kitajskem pred dobrimi tremi tisočletji. Najstarejši ohranjeni pisni viri o igri Go izhajajo iz 6. stoletja pred našim štetjem. Razen sprememb in prilagajanj v velikosti deske in začetne postavitve kamnov je igra od takrat ohranila enaka pravila in je v tem pogledu najstarejša igra na deski in miselna igra, ki jo še vedno aktivno igrajo.

Že v 7. stoletju so jo budistični menihi prinesli na Japonsko in v naslednjem stoletju je postala zelo razširjena na cesarskem dvoru. Igro so do začetka 13. stoletja igrali po vsem cesarstvu. Zelo hitro se je razširila zaradi svoje preprostosti a je hkrati dovolj zanimiva, da izziva igralca, kot vse ostale miselne igre.

Kasneje v 17. stoletju je tedanji najboljši japonski igralec Honinbo Sansa postal vodja novoustanovljene Akademije goja. Šola Honinbo je bila med prvimi tekmujočimi šolami, ki so jih ustanovili istočasno, in kjer so zelo dvignili igralno raven. Za igralce so vpeljali vojaški način rangiranja. Ob koncu Šogunata Tokugave je japonska vlada leta 1868 prenehala podpirati akademije goja. V čast Honinbojeve šole, katere igralci so neprestano prevladovali nad igralci drugih šol, so poimenovali eno od najuglednejših japonskih tekmovanj za igro Go “Honinbojev” turnir.

Če pogledamo zgodovino igre Go igralci glede na spol niso bili enakovredni. Z odpiranjem novih, odprtih turnirjev in z vzponom močnih igralk, od katerih je najbolj znana Kitajka Rui Naiwei, se je v zadnjih letih nekoliko približala moč in tekmovalnost prihajajočih igralk. Okoli leta 2000 je strip v slogu mange Hikaru no Go, ki mu je kmalu sledila še istoimenska anime risanka razširila zanimanje za igro Go med mladimi in povzročila ponovni razcvet goja na Japonskem. Januarja 2004 so začeli Hikaru no Go objavljali tudi v ameriški tedenski stripovski reviji Shonen Jump, z namenom, da bi zanimanje za igre Go povečali tudi med mladino v ZDA.

Razvoj in nastanek igre šah

Začetki igre Šah…

Šah kot igra se je skozi zgodovino razvijal podobno kot so se razvijale biološke vrste in nenazadnje svetovni jeziki. Spreminjanje enega ali več pravil je privedlo do nastanka nove igre. Kadar je takšna nova ‘vrsta’ šaha izboljšala igro je nadomestila prejšnjo.

O nastanku in razvoju šaha in šahu podobnim igram je bilo napisanega že mnogo. Ključno vprašanje pri vseh pa je kdaj in iz kje izvira šah in kako se je posledično razširil po svetu. Raziskave so bile usmerjene predvsem v dva izvora informacij: arheološke najdbe in književna gradiva. Zaradi podobnosti šahovskih različic in bioloških vrst lahko o njih razmišljamo na način, kot razmišljamo o evoluciji genoma.

Tradicionalno mnenje zgodovinarjev je, da šah izvira iz Indije v poznem 6. ali zgodnjem 7. stoletju. Vendar pa se zadnja desetletja vse bolj krepi mnenje, da šah izvira iz Kitajske. Primerjava zgodovinskih dokazov in filogenetične analize 40. šahovskih različic s celega sveta nakazuje, da šah vseeno izvira iz Indije.

Na Japonskem je zanimiv razvoj šaha šogi, kjer obstaja veliko različic te igre, z različnimi nenavadnimi poimenovanji figur in še bolj nenavadno različnimi pravili. Največja znana različica igre šogi je tai-kjoku šogi, ki se je igrala na igralni tabli s 36×36 polji, kjer sta imela igralca na začetku igre vsak po 402 figuri.

Dr Alex Robert Kraaijeveld je s filogenetično analizo petnajstih različic igre šogi, kjer je upošteval 196 morfoloških in fizioloških lastnosti (npr. premiki figurin, pravila) prišel do zaključka, da je heian šogi najstarejša različica iger šogi, tega mnenja pa so tudi japonski zgodovinarji.

Označevanje iger glede na vsebino

Pan European Game Information ali krajše PEGI je evropski ocenjevalni sistem vsebine računalniških iger, ki je v uporabi od aprila 2003 in ga danes uporabljajo v tridesetih evropskih državah, vključno s Slovenijo. Za računalniške igre obstajata dve različni razvrstitvi: predlagana najmanjša starost in do sedem opisov vsebine: raba trdega jezika, nasilje, diskriminacija, nedostojna spolnost, droge in strah. Zadnja dodana je ikona, ki označuje hazardiranje.

Igre je bilo nujno potrebno sortirati in starostno omejiti sej smo bili v preteklosti priča že kar nekaj tragedijam. 7. junija 2003 je 18-letni Devin Moore v Ameriki ubil tri policiste, ki so ga hoteli aretirati zaradi kraje avtomobila. Pri sojenju so izvedeli, da ga je k dejanju spodbudila igra Grand Theft Auto III. Oktobra 2004 je 41-letni Kitajec Qui Chengwei zabodel 26-letnega moškega zaradi spora glede prodaje (virtualnega) orožja v igri Legend of Mir. Decembra 2007 je bil neki Rus premagan v igri Lineage. Mož je bil ubit ko sta njegov ceh in konkurenčen ceh izzvala drug drugega na pretep – tokrat pravi. 25. junija 2003, sta američana, brata Joshua in William Buckner, stara 14 in 16 let, s puško streljala na avtomobile. Pri tem sta ubila 45-letnega moškega in ranila 19-letno dekle. Brata sta trdila, da ju je za to dejanje navdihnila igra Grand Theft Auto III.

Slovenska zakonodaja za razliko od večine evropskih držav sicer ne predpisuje obveznega označevanje iger s PEGI oznakami, vendar pa so igre v slovenskih trgovinah kljub temu opremljene z njimi.

Francoski tarok – Igre s kartami

Francoski tarok je francoska igra s kartami, ki je zelo podobna slovenskemi igri tarok. Francoski tarok se igra s posebnim setom 78 kart, igra pa je namenjena dvema do petim igralcem, običajno igrajo štirje. V igri imamo torej naslednje karte, 4 karte za vsako znamenje kara, srce, križ, pik in kralj, dama, kaval, fant, ter od 10 do 1. Dodatno je zraven 21 tarokov, od 21 (mond) do 1 (pagat) in škis.

Igralec v igri igra sam proti ostalim štirim/trem/dvem/enemu igralcem. Cilj igranja igre je zbrati dovolj točk za zmago. Vrednosti kart so naslednje: Škis, 21, 1: 4,5 točke, Kralji: 4,5 točke, Dame: 3,5 točke, Kavali: 2,5 točke, Fanti: 1,5 točke in ostalo: 0,5 točke. Točke se šteje na koncu, pri čemer velja omeniti da je najlažje šteti po dve skupaj. Skupna vrednost kart je 91 točk.

Igra se v smeri urinega kazalca. Prvi delilec je izbran naključno, v vsaki naslednji igri pa deli tisti, ki sedi desno od prejšnjega delilca. Meša igralec, ki sedi nasproti delilca, igralec na delilčevi levi pa privzdigne. Vsi igralci dobijo po 18 kart v kupčkih po 3 karte. Na poljubnem mestu med deljenjem delilec izbere talon, in sicer vseh 6 kart naenkrat, pri čemer ne sme v talon izbrati prvih ali zadnjih treh. Omeniti velja, da će kateri od igralcev dobi samo pagata in nobenega drugega taroka, se meša ponovno, ker igranje v tem primeru ni smiselno.

Tudi pri zalaganju so dodatna pravila, noben igralec ne sme založiti kralja, tarokov ali škisa. V posebnem primeru, ko ni druge možnosti, lahko založi taroke, potem ko jih pokaže ostalim igralcem. V vsakem krogu pobere najvišji tarok ali najvišja karta igrane barve, če ni tarokov. Če lahko, mora igralec vreči isto barvo, v nasprotnem primeru mora igrati taroka. Enako velja v primeru, ko pade prvi tarok. Kadar je igralec prisiljen igrati taroka, mora, če je možno, igrati večjega od že igranih – vendar samo v primeru malega.

Igre in zasvojenost

Zasvojenost z računalniškimi igrami oziroma video igrami je ena od oblik psiholoških zasvojenosti, ki pomeni obsedeno igranje računalniških iger ali določene igre. Velik pomen imajo množično večigralske spletne igre igranja vlog, pri katerih so tisti uporabniki, ki so zasvojeni, »prisiljeni« igrati, saj sami sebe ne obvladujejo. Zaradi tega izgubijo stik z družbo in resničnim svetom ter se osredotočijo na igro bolj kot na svoje življenje.

V združenju Harris Interactive so aprila 2007 ugotovili, da bi v Združenih državah Amerike lahko bilo 8.5% »mladinskih igralcev« uvrščenih med »zasvojene z igranjem video iger«. Angleška anketa novembra 2006 je pokazala, da 12% igralcev iger kaže znake zasvojitve. Ta zasvojenost pa je večji problem v Aziji. Vladna raziskava v Južni Koreji je ocenila, da je 2.4% od Južnokorejcev starih od 9 do 39 let, zasvojenih, od tega pa je 10.2% primerov na »mejni črti«. Anketa združenja Entertainment Software Association je pokazala, da je prekomerno igranje iger bolj pogosto pri igralcih domišljijskih vlog (MMORPG). V intervju leta 2005 je Dr. Maressa Orzack z McLean Hospital ocenila, da je 40% od 8.5 milijonov igralcev od igre MMORPG World of Warcraft zasvojenih. Študija Stanford Univerity School of Medicine iz leta 2008 ocenjuje, da igralska zasvojenost pri moških prevlada nad zasvojenostjo žensk, ko se igra vrti okrog ozemeljskega nadzora.

Čeprav zasvojenost z računalniškimi igrami (še) ni vključena kot diagnoza v kakršnokoli statistiko bolezni, so mnogi mnenja, da se bodo bolezenska znamenja te zasvojenosti izkazala za podobna znamenjem drugih psiholoških zasvojenosti. Tako kot neobvladljivo igranje iger na srečo, je tudi ta zasvojenost ena od bolezni, pri kateri gre za izgubo nadzora nad samim seboj. Medtem ko za zasvojenost z igrami ni bilo odkritih še nobenih diagnostičnih kriterijev, bolezenska znamenja podobnih zasvojenosti oz. oblik nenadzorovanja vključujejo vsaj pet rednih ali ponavljajočih se kazalcev od sledečih, ki jih opazimo tudi pri igralski zasvojenosti.

Obstajajo trije dobro dokumentirani primeri smrti, ki jih je povzročila izčrpanost zaradi prekomernega igranja računalniških iger. Lee Seung Seop, Južnokorejec, je umrl po tem ko je neprekinjeno igral igro Starcraft več kot 50 ur. Na Kitajskem v Jinzhouu, je Xu Yan umrl po igranju spletne igre za več kot 15 dni. Tretji, neimenovani tridesetletni Kitajec, pa je umrl po treh dneh igranja.

Ko se je pojavila grožnja z igralsko zasvojenostjo, so v nekaterih državah kot je Južna Koreja nanjo odgovorili z odprtjem središč za zdravljenje. Kitajska vlada prav tako odpira različne ambulante za zdravljenje od zasvojenosti s spletnimi igrami, klepetalnicami in prekomerne uporabe interneta. Zdravljenje bolnikov, ki so se morali zdravljenja udeeležiti v veliki večini pod prisilo staršev ali vladnih uradov, vključuje razne oblike zdravljenja, celo z bolečino. Kitajska je leta 2005 tudi predstavila sistem proti zasvojenosti s sp letnimi igrami, ki naj bi zmanjšal zasvojenost. Junija 2006 je amsterdamska klinika Smith in Jones postala prva ustanova za zdravljenje v Evropi, ki je ponudila zdravljenje s programom za zasvojene. On-Line Gamers Anonymous, registrirana neprofitna organizacija, je nastala leta 2002. V njej lahko poiščejo pomoč vsi, ki trpijo za posledicami prevelikega igranja računalniških iger. Njihova spletna stran vsebuje novice, forum, nasvete, podporo in podobne stvari, ki zasvojenemu pomagajo okrevati.

Posebno v Združenih državah Amerike je vprašanje zasvojenosti z video igrami sprožilo obširno debato o tej temi. V American Medical Association (AMA), največjem ameriškem združenju študentov in doktorjev medicine, se je tako junija, leta 2007, pričela razprava. Michael Brody z Ameiške akademije za otroško in mladostniško psihiatrijo trdi, da je igranje iger lahko zasvojitveno. Toda zasvojenosti z igrami tokrat niso spoznali za duševno motnjo, čeprav ne izključujejo možnosti, da bo takšna diagnoza potrjena do leta 2012.

Strateška igra Othello

Tipična miselna igra in strateška igra je othello ali reversi. Othello je abstraktna strateška igra na igralni deski z 8 × 8 polji, kot pri šahovnici, za dva igralca. Igralca potrebujeta za igro črne in bele figure, podobno kot pri igri Go. Ko govorimo o igri Othello velja rek potrebuješ le minuto, da se je naučiš, in življenje, da izpopolniš svoje igranje – kar je seveda tipično za miselne igre, kot tudi strateške igre.

Če pogledamo izvor igre Othello je ta zelo vprašljiv. Japonci verjamejo, da je igra nastala na Japonskem v 70. letih 20. stoletja, nekateri viri pa pravijo, da je obstajala že prej. Na Japonskem je igro predstavil Goro Hasegava leta 1975, ki je napisal delo Kdo je zmagal pri Othellu – s tem je mislil igro Othello. Igro je tako poimenoval po Shakespearovi igri Othello, ki je spošno znano dramsko delo.

Pravila igre Othello so zelo preprosta. Število dovoljenih postavitev v igri Othello oziuroma reversi je ocenjeno na vsaj 1028, stopnja zapletenosti drevesa igre je približno 1058. Leta 1980 je program The Moor premagal veljavnega svetovnega prvaka in od tedaj so računalniški programi igrali na nivoju svetovnih prvenstev. Kasneje smo dobili še enega od najmočnejših svetovnih programov za othello, to je Logistello, ki je leta 1997 premagal človeškega prvaka Tekešija Murakamija s šest proti nič.